FF14 紅蓮のレベレーター 4.0 仕様 (3)

【黒魔道士】

◆サンダジャという範囲サンダー系の技を修得する。
◆実際のスキルローテーションはさほど変わってないので、あまり違和感はないのでは。
◆ジョブゲージは、アストラルファイアとアンブラルブリザードの状態とスタック数を表している。
◆エノキアンは、アストラルファイアかアンブラルブリザードが持続している状態でのみ使用可能。双方の属性が消えない限り永続する。
◆エノキアンの効果が切れそうになったら、(トランスで)状態を切り替えてしまえばいい。
◆エノキアンのリキャストが(60秒から)30秒に短縮されているので、途中で効果が切れてしまっても容易にフォローできる。
◆レベルに応じて、ジョブゲージは数段階に分けて進化する。たとえば黒魔道士の場合は、最初はアストラルファイアとアンブラルブリザードしかないので、それだけがジョブゲージ内に表示される。そこからエノキアンを修得すると、そのオンオフを示す部分が増える。(新技の)ブリザジャを命中させるとアンブラルハートが3つ付与されるのだが、当該魔法を修得した時点で、その状態を示す項目がゲージに追加される。
◆エノキアンを30秒維持すると、新魔法のファウルが1回使える状態になる。ファウルはスタックしないので、30秒おきにこれが使えるかどうかで長期的に見たときのDPSに差が出てくる。上級者の方は、そうした部分に工夫を凝らしてほしい。
◆三連魔を使うと、走りながら(3回連続で魔法を)打てる。

【召喚士】

◆トランスバハムートを使うと、トランス深度が高まっていく。これが2段階目まで進めば、サモンバハムートが発動可能に。

【赤魔道士】

◆大きな特徴として、赤魔道士は連続魔という特性を覚える。
◆連続魔を修得すると、キャストタイムのある魔法を発動した場合、つぎに使う詠唱つきの魔法が必ずインスタント(即時発動)になる。
◆最初に詠唱時間の短い魔法を使い、その後でキャスト時間の長い魔法を唱えるのが基本。
◆赤魔道士には、ブラックマナとホワイトマナという状態がある。両系統ごとに固有の魔法が設定されているため、片方の状態だけを高めてもさほどDPSは伸びない。白と黒が合わさって最強になる……みたいな感じで、双方をバランスよく溜めていく。これによりDPSが高められるうえ、魔法剣も使えるようになる。
◆同じマナ系統の魔法のあいだで、Procが発生する。(たとえば)詠唱の短い基本魔法を使って、ブラックマナ系統のキャストが長い魔法を即時発動可能な状態に持っていったとする。このときProcが発生すると、つぎのブラックマナ系統の魔法が、(即時発動ではなく)より短い詠唱で発動可能な状態になる。この場合は詠唱時間が存在するので、これを唱えると、つぎの魔法がまたインスタント化する。そこで今度はホワイトマナ(系統の魔法)を使って……みたいな立ち回りになる。
◆最初に詠唱の短い魔法を打ったときだけ、つぎの魔法がインスタント化するのではなく、常にキャストが存在する魔法を使うとつぎの魔法が即時発動可能になる……という部分を覚え込むのが第一になるような気がする。
◆チェイン(Proc)状態をうまく使ってキャストタイムを短くしながら連続で魔法を放ってみたので、後でこの放送を見返してほしい。

【侍】

◆剣気ゲージを溜めて、必殺剣を織り交ぜながら、雪月花の状態に合わせて居合い斬りの内容を変えていくイメージ。
◆剣気ゲージで、常に状況を確認しながら戦う必要がある。
◆侍のジョブゲージは、剣気ゲージを表す部分と、雪月花の状態を確認するためのアイコンのふたつの要素で成り立っている。

●受け流しが“不屈”に置き換えられる!
 ここからは、『紅蓮のリベレーター』発売を機に実施される、サブパラメータおよびメインステータスの調整内容について振り返っていく。

【技の自動置き換え機能】

◆アクションの自動置き換え機能について。これまでは、たとえばストーン系のアクションを使う場合は、ストーン、ストンラ、ストンガの3つすべてをホットバーにセットする必要があった。これが、自身のレベルに応じて自動的に置き換わるようになる。今後は、ストーンだけ入れておくだけで、レベルが上がるにつれて自動的にストンラ、ストンガと書き換わっていく。
◆レベルシンクが発動した際も、下位の魔法に自然と置き換わる。
◆完全上位アクションのみ、自動で置き換えられる。
◆対象範囲が異なるものは、置き換えの対象にならない。たとえばサンダーとサンダガは単体攻撃なのでひとつにまとめられるが、サンダラとサンダジャは範囲攻撃なので、こちらは(サンダー系とは)別のまとまりになる。
◆一部アクションが削除されているが、同様の効果を持つ技はロールアクションに用意されている。

【受け流しの扱いについて】

◆タンクの受け流しが削除され、不屈という新しいサブパラメータに置き換わる。
◆不屈の効果は、自身の与ダメージアップ/被ダメージダウン。
◆計算式の中から受け流しという存在がなくなるわけではない。装備に付与されている受け流しが、そのまま不屈に置き換わる。
◆ブロックと受け流しは、全方位から受ける攻撃に対して、発動するかどうかの判断が入るようになる。

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